- Blocky Planet propone un mundo esférico con bloques al más puro estilo Minecraft
- El planeta es completamente destructible y cuenta con más de 20 tipos de bloques
- Su diseño técnico afronta desafíos únicos como la gravedad radial y los límites sectoriales
- Está creado en Unity usando programación en C# con enfoque en rendimiento y eficiencia
Blocky Planet no es simplemente una variante más de los cientos de clones de Minecraft que existen por la red. Es una demo técnica desarrollada con mimo, ciencia y una dosis importante de locura creativa que busca replantear cómo podrían funcionar los mundos voxel en una forma esférica. ¿Minecraft en plano? ¿Y si te dijeran que ahora puedes construir, destruir y explorar sobre un planeta redondo lleno de bloques?
Este curioso experimento creado por el desarrollador Bowerbyte ha llamado la atención de la comunidad techie y gamer por su desafío técnico y visual: trasladar el mundo de bloques cúbicos tridimensionales a un entorno planetario, es decir, convertir la Tierra de Minecraft en una esfera jugable. Desde problemas de mapeo y distorsión hasta cómo afecta la gravedad a la jugabilidad, el proyecto tiene tela que cortar. Vamos a contarte con todo detalle lo que ofrece esta propuesta, cómo funciona por dentro y qué innovaciones aporta.
¿Qué es Blocky Planet?
Blocky Planet es un prototipo de videojuego desarrollado en Unity que intenta replicar la esencia de Minecraft pero sobre un planeta esférico. Está creado por Bowerbyte, un desarrollador que ama los retos técnicos y que ha decidido unir dos conceptos que parecían incompatibles: bloques cúbicos y superficies redondeadas.
El objetivo principal del proyecto es convertir el clásico mundo voxel plano en una esfera destructible y editable, donde el jugador pueda interactuar colocando y destruyendo bloques libremente. La superficie del planeta está compuesta por más de 20 tipos de bloques diferentes, y todo el terreno está generado proceduralmente.
¿Dónde se puede jugar Blocky Planet?
Actualmente, la demo está disponible para su descarga a través de su página oficial en Itch.io. Aunque cuenta también con una versión web jugable directamente desde el navegador, se recomienda su ejecución en sistemas Windows para un rendimiento óptimo, ya que el build web puede presentar algunos errores gráficos y de control. Eso sí, si decides explorar el juego por ahí, el propio creador te avisa: puedes encontrar glitches y bugs.
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Inspiraciones detrás del proyecto
El autor se inspiró en una vieja demo hecha por Jordan Peck, otro entusiasta de los voxels y la geometría procedural. Sin embargo, Bowerbyte tomó esa idea como punto de partida para desarrollar su propio enfoque añadiendo elementos complejos como destrucción a gran escala, generación de texturas personalizadas y una estructura planetaria detalladamente calculada.
El resultado es una experiencia de sandbox donde se combinan los bloques destructibles de Minecraft y la exploración planetaria de juegos como Outer Wilds.
Construye, excava y destruye
La jugabilidad gira en torno a tres mecánicas principales:
- Construcción: Puedes edificar estructuras usando más de 20 tipos de bloques distintos. Desde casas simples hasta monumentos gigantescos.
- Minería: Puedes cavar hacia el núcleo brillante del planeta. La exploración espacial tiene también su versión subterránea aquí.
- Destrucción: Una característica bastante divertida es la posibilidad de bombardear el planeta con láseres orbitales. Literalmente, puedes ver cómo la superficie se parte por la mitad.
Los retos de hacer un planeta cúbico
Una de las partes más interesantes del proyecto es cómo se han solucionado las dificultades técnicas para hacer que una superficie esférica funcione usando bloques cúbicos. Y no, no es tan simple como hacer una bola de bloques y ya. Bowerbyte ha documentado gran parte de este proceso en su blog oficial.
Cómo se forma una esfera cúbica
Para evitar distorsiones extremas, el planeta se crea utilizando algo llamado quad sphere. ¿Qué es eso? Básicamente, se parte de un cubo, se subdivide en una cuadrícula por cada cara y luego se proyectan esas caras hacia afuera hasta que formen una esfera. Esto ayuda a mantener cierta regularidad en cómo se colocan los bloques alrededor del planeta.
El problema es que al curvar esos cuadros, se pierde la forma cuadrada perfecta y se convierten en quads deformados. Para minimizar esa distorsión, el desarrollador ha aplicado una técnica previa que corrige esa deformación en el grid inicial, logrando que los bloques se vean con proporciones más naturales.
Cómo se maneja la profundidad
Cuando se añade profundidad a una esfera de bloques, los problemas aumentan. Apilar bloques en capas como si fuera un pastel solo funciona en mundo plano. Aquí, cuanto más cerca estás del núcleo, más pequeños se ven los bloques, y cuanto más te alejas, más grandes parecen.
Para evitar esto, el planeta se divide en capas llamadas «shells». Estas shells agrupan bloques que comparten un tamaño relativo y una alineación coherente. A medida que el jugador se desplaza hacia fuera, el sistema introduce nuevas shells que multiplican el número de bloques por capa para mantener el tamaño visual constante y evitar distorsiones abruptas.
Cómo se almacena la información del planeta
El mundo está segmentado en sectores basados en los ejes X, Y y Z: 6 sectores que simulan 6 caras de un cubo expandido. Cada uno de estos sectores se divide en shells y a su vez en chunks más pequeños de 16x16x16 bloques para facilitar el renderizado y el acceso a datos.
Colocar o modificar un bloque requiere conocer su dirección de sector, shell, chunk y ubicación exacta en ese bloque. Se usa una especie de dirección postal digital que marca con precisión dónde está cada bloque dentro del sistema planetario. Aquí tienes un ejemplo de cómo se define eso en código (en lenguaje C#):
struct BlockAddress {
 public int sectorIndex; // 0 - 5
 public int shellIndex; // 0 - +Infinity
 public int3 chunkIndex; // 
 public int3 blockIndex; // 
}¿Y los vecinos?
Una de las operaciones más complejas en este entorno es saber quién está al lado de un bloque. En un mundo voxel plano, es trivial; pero en un planeta así, las cosas se complican.
Vecinos verticales
Debido a cómo se construyen las shells, un bloque puede tener más de un vecino vertical. Por ejemplo, uno colocado en la parte superior de una shell puede mapearse a cuatro bloques en la inferior de la siguiente shell.
Vecinos entre sectores
Los bordes entre sectores también son un reto, ya que sus coordenadas locales pueden estar giradas, volteadas o completamente desalineadas respecto a sus vecinos. Esto se soluciona mediante transformaciones de coordenadas para que las estructuras puedan encajar y los bloques tengan vecinos coherentes sin deformaciones extrañas.
Gravedad personalizada
Para que el jugador no caiga al vacío o se sienta en una montaña rusa, el juego desactiva la gravedad por defecto de Unity y aplica una gravedad personalizada, siempre dirigida al centro del planeta. Esto simula la atracción gravitacional desde el núcleo, generando una experiencia más coherente al explorar la superficie esférica.
Otra mecánica interesante es el uso de propulsores. Pulsando la tecla «espacio» mientras estás en el aire, puedes activar un thruster que te impulsa y te permite incluso alcanzar la órbita del planeta.
Cómo se genera el planeta
El terreno se crea utilizando ruido perlin en 3D para evitar costuras y distorsiones típicas de trabajar con ruido en 2D sobre una forma esférica. El sistema define primero la altura del terreno y luego determina qué tipo de bloque debe ir en cada posición:
- Todo lo que queda por encima del terreno se convierte en aire
- Bloques debajo del terreno se convierten en piedra
- Las capas más cercanas a la superficie se cambian por tierra o hierba
- Debajo del nivel del mar se aplica arena o agua
El planeta también está dividido en dos biomas: boreal (ártico) y forestal, dependiendo de la cercanía a los polos. Este sistema se mejora con ruido adicional para crear bordes irregulares entre biomas, logrando una apariencia más natural.
Colocación de estructuras
Para colocar estructuras predefinidas como árboles o casas, se usan matrices tridimensionales. El reto aquí es que los puntos donde se cruzan tres sectores o entre shells generan topologías irregulares donde no es posible usar una caja cúbica estándar.
La solución fue replantear la colocación no como una copia de toda la estructura a la vez, sino como una expansión desde un bloque origen que se propaga usando direcciones relativas. Así, se puede colocar contenido en cualquier sitio del planeta, incluso en las zonas más problemáticas.
Errores conocidos
Como buena demo, aún hay una lista de bugs pendientes:
- Las caras de algunos bloques no se renderizan correctamente en determinados bordes
- Fallos con la profundidad de renderizado en bloques transparentes como agua o hielo
- El indicador visual de dónde se colocará un bloque no es preciso en el centro del planeta
- El personaje puede quedar parcialmente dentro de la geometría al colocar bloques
- Al mirar hacia abajo, el jugador no puede avanzar correctamente
- Baja tasa de FPS afecta la elevación del propulsor
- Actualmente no hay sonido en el juego
Futuro del proyecto
El autor ha dejado claro que, aunque no planea convertir Blocky Planet en un juego comercial completo por falta de tiempo, sí prevé algunas mejoras:
- Sistemas planetarios con múltiples planetas y lunas
- Colisiones entre planetas para simular impactos o destrucción planetaria
- Sistema de iluminación voxel al estilo Minecraft
- Biomas más realistas usando distancias esféricas como ecuadores o clima
- Mejor generación de cuevas y exploración subterránea
Blocky Planet es una de esas ideas que parecen imposibles hasta que alguien se atreve a hacerlas realidad. Pese a ser solo una demo técnica, representa el tipo de innovación que empuja los límites del desarrollo de videojuegos. Abordar un planeta lleno de bloques no es únicamente un lujo visual; es también una proeza matemática y de ingeniería de software que va mucho más allá de colocar cubos unos encima de otros.

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